Metaverso: quanto ne sanno gli italiani?
Si chiama Metaverso ed esercita un fascino crescente sull’opinione pubblica, anche se solo un italiano su quattro sa esattamente di che cosa si tratta mentre il 41% ne ha sentito comunque parlare. È quanto emerge da un’interessante ricerca condotta dalla società di consulenza Sensemakers. Il mondo virtuale parallelo, che secondo la maggioranza degli interpellati (51%) è in grado di amplificare capacità ed esperienze influenzando la stessa vita reale, esprime una grande attrattiva: il 62% degli italiani si dichiara “interessato” al Metaverso, soprattutto per la possibilità offerta di superare limiti e barriere di natura fisica anche se non vengono ignorati i pericoli insiti in questo tipo di contesto, in primis quello di poter diventare una sorta di “fuga dalla realtà”.
In particolare tra coloro che si dicono interessati al Metaverso l’80 % è costituito da giovani compresi nella fascia d’età che va dai 18 ai 24 anni, in prevalenza maschi. E considerando le fasce di età più avanzate emerge che il fatto di avere figli under 15 incide moltissimo (71%) in questo interesse. Ciò si spiega probabilmente con il fatto che il canale di accesso al Metaverso è generalmente rappresentato dai videogiochi, maggiormente diffusi tra i giovani e gli adolescenti di sesso maschile. Ma questo dato va messo in relazione con quello che scaturisce dal livello di scolarizzazione: più questo livello cresce, maggiore è il grado di interesse verso la realtà virtuale, mentre, al contrario, le persone, anche giovani, con bassi livelli di istruzione si dicono scarsamente o per nulla interessati all’argomento.
Ecco, allora, affacciarsi un altro rischio, cioè quello che il prendere piede del Metaverso comporti un ampliamento delle disuguaglianze, un ulteriore fattore di “digital divide”, in particolar modo in quei Paesi tecnologicamente meno sviluppati, con infrastrutture inadeguate e un’età media più elevata della popolazione. Di qui la necessità che ne deriva di far sì che il Metaverso vada non soltanto sviluppato, ma anche seguito, gestito e spiegato per evitare che ciò accada.
Dalla ricerca emerge, infatti, che questo mondo virtuale non viene considerato un ambito di svago o di intrattenimento ma piuttosto un luogo dove svolgere attività molto concrete legate alla vita reale, dalle riunioni di lavoro agli acquisti, con impatti notevoli sullo stile di vita della comunità. Perciò non sono pochi coloro che pongono la questione dell’urgenza di regole e codici di comportamento da stabilire. Da parte di chi? Per il 35% del campione dagli organismi pubblici della vita reale, mentre il 28% ritiene che debbano essere le comunità degli utenti a stabilire regole e codici, contro il 23% che opta per le stesse società tecnologiche che danno vita agli ambienti virtuali.
Infine tra le aziende che stanno investendo in modo significativo nel Metaverso quali saranno quelle che avranno maggiore successo? Secondo gli interpellati non ci sono dubbi: al primo posto ci sono i Social Network (49%), seguiti dai produttori di device tecnologici (42%), tallonati questi ultimi dalle società di giochi online.